AI Game Development & Marketing
AI Game Factory and Self Publishing These Days
הטקסט תורגם לעברית אוטומטית על ידי קלוד.
בחודשים האחרונים נתקלתי בכמה אנשים וצוותים שבונים משהו שאני קורא לו מפעל משחקי AI (AI Game Factory). הרעיון, בגדול, הוא לפתח מערכות AI שיודעות לייצר מהר המון משחקים חדשים, בין אם קלונים עם reskin ובין אם גרסאות עם שינויים קלים של משחקים שנמצאים בטרנד, ולדחוף אותם החוצה כדי "לרכוב על הגל" ולעשות כסף.
אני חושב ש־AI פותח לא מעט הזדמנויות חדשות בתעשייה שלנו, אבל זו בדיוק לא אחת מהן. אסביר למה.
ל־AI יש ללא ספק השפעה עצומה על התעשייה שלנו. הוא מאפשר לצוותים קטנים ליצור ולתחזק משחקים באיכות גבוהה שבעבר דרשו צוותים גדולים בהרבה, מקל מאוד על בניית אבות טיפוס לגיימפליי ולתמות חדשות, ומאפשר לאנשים שלא יכלו להיכנס לתעשייה בעבר לעשות את זה הרבה יותר בקלות.
מה ש־AI לא שינה זו המציאות העסקית הבסיסית הזאת:
שיווק משחקים במובייל יקר בטירוף (וזה רק הולך ומחמיר).
המציאות היא כזאת:
הקהל לא גדל משמעותית. עדיין יש המון שחקנים, והם עדיין מוציאים פחות או יותר את אותו הסכום (דרך IAP והכנסות מפרסומות), אבל בזמן שיוצאים הרבה יותר משחקים (ובקצב מהיר יותר), הקהל נשאר בערך באותו גודל.
חוץ מכמה יוצאי דופן נדירים, כמעט אין צמיחה אורגנית בשוק המובייל. כשמשחק גדל, זה בזכות user acquisition בתשלום. זה יכול להיות פרסומות, playable ads, קמפיינים עם משפיענים, מה שלא יהיה. אבל כמעט הכול זה פרסום בתשלום.
יותר משחקים + אותו גודל קהל (+ טרגוט קשה יותר) = UA יקר עוד יותר. ונכנסנו לעידן ה־AI עם עלויות שיווק גבוהות מאוד מלכתחילה.
לא אכנס כאן לשאלה למה פרסום במובייל כל כך יקר היום. זה נושא לפוסט אחר. אבל השורה התחתונה היא שגם אם הייתם יכולים לייצר מיליון משחקים חדשים בשבוע, זה לא אומר כלום אם אין לכם הרבה כסף כדי לבדוק ולעשות להם אופטימיזציה, ואז לדחוף כל אחד מהם עם תקציב פרסום רציני.
כמה כסף? נניח CPI (עלות להתקנה) של בערך 1 עד 3 דולר במדינות זולות ובווליומים נמוכים (כלומר זה יהיה יקר עוד יותר אם מטרגטים מדינות Tier 1 ובווליומים גבוהים יותר). כדי לבדוק D1 retention כמו שצריך, צריך לפחות 250–500 התקנות ביום (מתחת לזה, מרווח הטעות גדול מדי). כך שאפילו טסט ראשוני יכול לעלות בין 2,000 ל־7,000 דולר.
אז נכון ש־AI הפך את פיתוח המשחקים לקל יותר, אבל להוציא אותם לשוק (ולהרוויח מהם) נהיה קשה עוד יותר.
למעשה, הייתי אומר שלסטודיו חדש היום, אלא אם גייסתם מיליוני דולרים, עדיף לעבוד עם פאבלישר גדול מאשר לעשות self-publishing.
לגבי טרנדים
רגע, ומה עם טרנדים? מה אם מזהים מוקדם משחק להיט שמתחיל לעלות, מייצרים משחק דומה ממש מהר ומשחררים אותו? אי אפשר "לעלות על העגלה" של הטרנד הזה ולעשות כסף?
כנראה שלא.
כדי לרכוב על טרנדים כמו שצריך, צריך שני דברים: לזהות את הטרנד מספיק מוקדם, ולפעול מהר.
כמו שאמרתי, ה־discovery בחנויות האפליקציות כמעט מת כבר כמה שנים, והדרך העיקרית שבה שחקנים מגלים משחקים היא דרך ערוצי שיווק. לא משנה אם תפתחו ותוציאו עוד Meowdoku, עוד Cannon Shooter או עוד משחק Rings — אם אין לכם אפשרות לשים כסף רציני על שיווק, לא יהיו לכם שחקנים. וחוץ מזה, אם אין לכם כלי שיווק חזקים (ויקרים) באמת, כנראה שתפספסו את הטרנדים האמיתיים.
אני לא אומר שאין טרנדים, אבל פאבלישרים גדולים מסתכלים על הזדמנויות של טרנדים אחרת. פאבלישרים גדולים (עם תקציבי שיווק גדולים) עוקבים מקרוב אחרי פאבלישרים גדולים אחרים. מה שהם מחפשים זה אילו משחקים פתאום תופסים תאוצה. השקות חדשות הן סיגנל מעניין, נכון, אבל הסיגנל האמיתי הוא כשמשחק, אפילו כזה שכבר בן שנה, פתאום מתחיל לצבור משתמשים מהר.
זה מעיד על כך שהפאבלישר שמאחוריו רואה מספרים מספיק טובים כדי להצדיק לדחוף לתוכו כמויות גדולות של טראפיק בתשלום. זה אומר שה־KPIs מספיק טובים ועלויות הפרסום מספיק נמוכות כדי שזה יהיה הגיוני כלכלית. זה הרגע שבו פאבלישרים אחרים מזהים את המשחק ומתחילים לייצר גרסאות משלהם כדי להתחרות על נתח השוק.
אם גם לכם יש את הכסף לדחוף שיווק ולהתחרות על הטראפיק במשחק הזה — מצוין. אתם בעמדה טובה. אבל כנראה שאין טעם להוציא משחק מתחרה בלי התקציב הזה. כמו שכבר אמרתי, discovery אורגני כמעט לא קיים, ומשתמשים מגלים משחקים בעיקר דרך ערוצים בתשלום.
זה גם הופך את השיטה של לייצר הרבה משחקים ולבדוק אותם עד שמוצאים להיט ליקרה עוד יותר.
תזכרו את העלות של טסט למשחק מובייל אחד שדיברנו עליה קודם. לא משנה שייצור משחק נהיה מהיר וזול אם טסט של משחק אחד עולה 2,000–7,000 דולר (בהנחה של CPI של 1 עד 3 דולר).
המספרים שאני שומע ממפתחים ומפאבלישרים מדברים על 30 עד 50 משחקים כושלים עד שמוצאים להיט אחד. נכון שמשחק להיט, אם מנהלים אותו נכון, יכול לכסות את העלויות של כל המשחקים הכושלים האלה, אבל קודם צריך להיות מסוגלים לממן את 30–50 המשחקים הכושלים.
זה הרבה כסף. אם גייסתם אותו והוא אצלכם — כל הכבוד. יש לכם סיכוי טוב להצליח. אם לא, עדיף לכם לשתף פעולה עם מישהו שיש לו.
במציאות הזאת, העובדה שאתם יכולים לייצר הרבה משחקים מהר בעצם לא אומרת כלום, אלא אם יש לכם כיס עמוק שיגבה את כל ההוצאות האלה.
כמה מילות עידוד
אני מודע לזה שאני נשמע קצת מייאש. אבל זו המציאות של שוק משחקי המובייל.
AI בהחלט יכול לעזור לנו ליצור משחקים מדהימים מהר, וזו תקופה ממש מרגשת לחיות בה אם אתם אוהבים לעשות משחקים. אבל מובייל היא פלטפורמה רוויה בטירוף ויקרה בטירוף.
משחקי להיט עדיין עושים המון כסף. ומשחק טוב יכול לחיות ולהכניס כסף במשך שנים. אבל כדי להגיע לפרס הגדול הזה צריך מאמץ גדול, עם AI או בלי.
אם אין לכם כסף בסדרי גודל כאלה, כדאי לשקול לשתף פעולה עם מי שיש לו, או לבחון פלטפורמות אחרות שבהן עלות רכישת המשתמשים נמוכה יותר ועדיין אפשר לגדול ולהתגלות בצורה אורגנית.
בהצלחה!